沙盤模擬

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ERP沙盤模擬在企業管理教學中的應用

在國內,人才的培養主要是通過傳統的教育方式來實現,但據我們的瞭解,一般高校將企業資源計劃與企業行為模擬課程分開教學,這不利於學習者加深對ERP管理思想的理解。在時間和教學條件的限制下,學生對ERP的學習依舊不夠深入。針對以上情況,我們認為加快培養熟練掌握ERP管理思想的使用人才顯得至關重要。為此我們提出了一個ERP沙盤模擬網遊化概念。

ERP沙盤模擬在企業管理教學中的應用

  一、 遊戲意義

玩家通過本遊戲,體驗企業的日常管理活動和熟悉ERP軟體的操作。在遊戲過程中,玩家會在遊戲中參與模擬各種角色,在擔任各項角色的工作當中學習掌握ERP軟體的使用以及通過運用該軟體為公司的各項工作作出決策,完成一系列生產銷售活動,從而培養良好的全域性意識和管理理念,成為現代化資訊系統所需的管理實用人才。

  二、 基本玩法

本遊戲共4大模組:綜合能力測試(練習場)、人才市場、產品市場、公司、訂單會。

(一) 綜合能力測試(練習場):本模組供玩家練習ERP沙盤使用,用以熟悉規則的同時每次練習的成績將會更新玩家的個人檔案(人才市場上的簡歷)。練習以經典的6年ERP沙盤模擬為內容,玩家需要以一個人經營整個虛擬公司並與任意數量的電腦玩家對抗。詳細的練習過程資料可以在玩家個人檔案的面板上點選查詢。暫時沒有所屬公司的玩家可以在模組中不斷練習以加深對公司運營的瞭解,提高通過簡歷篩選的概率

(二) 人才市場:本模組模擬現實世界的人才市場,連同不同地理空間的玩家和不同水平的玩家,促成公司的組立。本模組的核心是玩家的“簡歷”。簡歷由玩家個人檔案生成並集中在本模組的資料庫當中,包括必要內容(玩家暱稱、遊戲時間、可上線時間段、練習成績、經歷(曾任公司、該公司對其評價等)和非必要內容(現實職業、年齡等)。總經理通過篩選功能對簡歷裡的不同內容進行篩選,最終組成自己的公司人員結構。

(三) 產品市場:以折線圖的形式反映各市場各產品的歷史價格和市場需求,供市場預測。另外,每次玩家公司的交割組成將來的歷史資料。6年後原料也將有供需關係變化以及因此產生的價格浮動。

(四) 公司:即公司管理面板,遊戲的主要介面,同公司玩家交流和管理公司主要的場所。在本模組,在遊戲開放期間,每一季度都有限時的操作期,玩家在公司章程(公司創始人制定,用以決定各角色的操作許可權和決定權分配)的規定下操作和提交操作。

(五) 訂單會:訂單會由週六日整點分為若干批次,1點鐘為第一批次,如此類推,每批次裡的訂單會裡有若干場子訂單會,子訂單會人數不定,只要參與的玩家廣告全部投入成功並同意開始則可隨時開始,玩家可以自由選擇參加的.批次和子訂單會,但是訂單的質量和數量會隨同批次同子訂單會裡的公司數量和總的綜合排名分配,換言之,越多大公司參與的子訂單會,訂單質量越好。

  三、 角色分工

由於ERP沙盤模擬中採用簡化的企業組織架構方式,因此在模擬中的企業組織也就由幾個主要職位來代表:

(一) 總經理(CEO):公司的開創者,有聘用權,在遊戲過程中,總經理需要稽核財務狀況,負責公司總體規劃和決策,在經營的每一年決定公司今年的發展方向,比如說市場的開拓、產品的研發、ISO的認證、廠房的購買、生產線的購買以及貸款情況等[2]。在每次提交操作時,都必須經過總經理的稽核確定,對公司任何一個決策有絕對決定權。

(二) 財務總監(CFO):全權負責公司財務運作,確保公司運營中資金的充足。具體地,財務總監需要(1)公司進出的每一張與貨幣資金有關的憑證都必須有財務總監簽字。(2) 負責制定公司利潤計劃、資本投資、財務規劃、銷售前景、開支預算或成本標準[3]。(3)規劃企業的貸款業務;總體平衡企業的各項指標;(4)年終作出企業年度利潤表、現金流量表、資產負債表。

(三)營銷總監(CMO):對企業的持續經營起著不可估量的作用,主要負責市場定位和預測、廣告投放和間諜活動涉及市場分析預測。處理好企業庫存產品的積壓,挑選適合訂單。

(四)生產總監(COO):主要負責產品生產和研發,需要做好生產成本控制,有選擇地進行裝置的投資,保證按時完成客戶的訂單。

(五)物流總監(CLO):需要統籌策劃和確定採購內容,以最少的資金確保各項採購任務完成,同時填寫材料採購憑證、商品銷售憑證。在確保原材料充分供應的同時要儘量做到零庫存。

  四、 基本流程

綜合能力測試(簡歷)→招聘市場(挑選人材)→公司正式執行(投放廣告、搶單、生產開拓市場、完成訂單)

  五、 積分榜

(一)個人積分

1. 來源:

① 在綜合能力測試環節玩家將得到第一筆的積分,並且該積分會生成第一份‘簡歷’用以在招聘市場上應聘各分工作

② 當正式簽署工作合同後,其工資和獎金成為主要的個人積分的主要來源   ③公司的利潤分配會是企業創始人日後的積分來源

2. 用途:

① 應聘者積分累積到一定程度便可以用積分來解鎖更高職位的工作

② 當個人積分累計到一定程度就可以用積分來開設自己的公司並將積分當做投資成本來加入到公司的實收資本當中

(二) 公司積分

1) 來源:公司的資本為積分主要來源,但是一旦在運營過程中有憑證或者報表的填寫錯誤都會直接扣減積分

2) 用途:公司積分主要用於綜合實力排名,在子訂單會裡,電腦自動以公司投放的廣告進行排名,決定搶單優先順序,每場交易以廣告投放量決定市場老大。

  六、 優點

1、網遊化使遊戲條件更容易達成。傳統的ERP沙盤模擬需要把玩家集中到同一個場所,並需要玩家以外的專人負責組織工作。網遊化以後,玩家們只需同時線上即可進行遊戲,不再受距離和地域的約束。而且剔除了遊戲進行的人力成本,使得執行更有效率。

2、 降低ERP沙盤模擬的准入門檻,豐富玩家層次。在過去,ERP沙盤模擬受眾面不廣。而網遊化則是一種最大程度的推廣,每一位玩家都有可能接觸來自社會不同方面領域、不同職業、不同年齡段的玩家,這樣做有助於促成思維的碰撞,讓玩家們在交流中相互學習。

3、模擬的體系更為全面、完善。網遊化提高了遊戲的執行效率,因而遊戲的流程和體系可以實現一些擴充。實現網遊化以後,將管理決策和模組功能的實操兩者結合起來,可以讓玩家充分模擬企業運作,最大限度地模擬企業運用ERP系統所進行的活動,培養更具實操能力的人才。

  七、 難點

1、宣傳。前期宣傳可能會面臨一定的難度,因為ERP 可能只有商科學生或相關在職人士才有機會接觸。要將ERP網遊化,高校是重要的起點,預測初始玩家較大部分會是在校學生。向高校、向學生宣傳此網遊往往有許多渠道,但向企業、向社會宣傳的話,則需要投入更大量的成本,遇到更多的困難。如何將ERP 網遊的影響從校園輻射至校外,這將會成為全面推廣的一道大坎。

2、技術。遊戲的開發需要一定的技術支援。而該遊戲的最優開發者是“IT+ERP”複合型人才,即具備工科和商科雙重知識背景。若找不到複合人才參與開發,則開發時會增添更多的溝通工作。

3、資金。從開發投入、運營維護到宣傳推廣,每一步都離不開資金。在盈利模式尚未明朗的情況下,要保證遊戲可以持續運作下去,籌融資必將成為關鍵問題。

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