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淺談國內遊戲產業現狀

小編從相對巨集觀的層面去窺視一些國內遊戲行業的現狀和趨勢,將其歸結為十一個元素,包括:同質化、換皮術、山寨術、數值化、微型化、頁遊化、廣告依賴、跨平臺、海外市場、免費模式和服務型遊戲、監管綜合症。

淺談國內遊戲產業現狀

同質化

素材嚴重同質化最明顯的特徵就是三國題材遊戲的泛濫。僅以三國再加上一些前後綴命名的遊戲就數不勝數(因為文化熟知和認同度的關係,部分基於史實和演繹的大眾文化在不同形式的表現下都能夠獲得追捧,諸如三國系列或者西 遊系列,仍然有大量的開發者還寄望著能夠以相似的題材再切入市場以獲得一定的商業份額)。而一些相似型別的遊戲(題材相似、玩法相似、目標使用者群重疊), 諸如目前火爆的尋仙遊戲、魔幻遊戲或在博弈領域擁有大量愛好者的農牧場遊戲、城建遊戲、餐廳遊戲以及捕魚型別遊戲,同質競爭充斥著玩家市場,有些開發者並不介意在單一平臺上有數款與自己型別相似的遊戲,諸如熱酷的《夢幻海底》和《捕魚假日》(在Qzone平臺都有不俗的收益)。

同質化最潛在的風險是挑戰了玩家的新鮮感,如果不能夠在玩法或遊戲節奏上(包括遊戲畫面風格以及聲效)推陳出新的話,很容易失去競爭力。

換皮術

在遊戲領域(特別是網頁遊戲),換皮的嫌疑最容易引起玩家市場的爭議(無論是形式還是重新回爐打造,以經典再生的名義出現),事實上不少以續集名義出現的遊戲也因為新增的遊戲元素太少而有了換皮的特徵,這其中包括以下幾個元素。

成本元素。特別是在之前並未獲得市場認可的情況下,開發商從成本角度考量的對之前投入的挽救方式,這種狀況下再度獲得市場認可的可能性並不高。

新渠道元素。獲得新的推動渠道,面對差異化的玩家所作的元素改動,諸如一些相對顯得本地化的特徵。

流水操作慣性。遊戲生產已延續為流水工業線,在基本骨架不變動的情況下,推出具有外部形態差異的新遊戲,可能存在連續性的成功。

事實上,這是相當獨特的山寨術,可能是某個開發者團隊對自己產品的山寨,也可能是公司內部根據使用者的喜好特徵不斷重複自己被市場印證的作品。

山寨術

山寨是國內遊戲中最繞不過去的坎兒,基本沿襲了兩條路線:對海外典型案例的山寨(目光大都一致緊盯著在Fac*book或App Store上大放異彩的遊戲,諸如轟動一時的《Draw Something》、《Temple Run》、《Fruit Ninja》、《Cut The Rope》、《Doodle Jump》都不乏強力抄襲者,而有些山寨型團隊甚至一躍成為國內頂尖的遊戲研發團隊,旗下擁有數以千萬計的累計使用者量)和對創意產品的山寨(這個在國內被 詬病最多的是實力公司對創業型公司的複製,當然也包括對原遊戲產品核心團隊的挖角行為,而在運營力的差異下,很容易呈現出高下立判的趨勢,大多無力抵禦強 勢衝擊的研發公司只能黯然接受被逆向淘汰的命運)。

早先我們曾很認真權衡過山寨心態的衍化以及對大面積開發者的影響,其中包括對品牌的傷害 (例如被定位為習慣性抄襲者)、養成企業的惰性並使借鑑成為一種必須的常態等,但這些顯然無力抵擋任何快經濟的驅動(減少研發週期和成本,並在原先市場認 可的基礎上僥倖瓜分一定比例的市場,以完成最原始的累積)。

數值化

在瀏覽器低端化(諸如IE6的高佔比)以及技術革新存在障礙的現實背景下,大量的遊戲(特別是網頁遊戲和社交遊戲)採納的是非常普通的畫面呈現效果以及不算 高階的遊戲引擎,從而依靠數值邏輯來調動玩家參與遊戲的積極性,諸如:調整經驗級別以控制遊戲的生命週期;通過數值調配以實現部分玩傢俱有超級遊戲影響力;或以比值的關係讓玩家參與遊戲道具或者其他稀有屬性產品的競爭。

特別是以其中的第二點(通過數值調配以實現部分玩傢俱有超級遊戲影響力)在遊戲中的運用更為嫻熟,在有些遊戲設定的VIP玩家級別中,除了相應特殊的權利外,對超額數值量的獲取也是玩家追逐的主要方向(有些遊戲的VIP級 別劃分相當細微,達到十數級,再按照每一級的屬性關係給玩家獲得超額數值的能力,在滿足玩家追求超越和虛榮的背後,則是不同級別高額的申購投入)。

還有利用隱性概率讓玩家在某些稀有品類的獲取上孜孜不倦投入的博採功能(諸如開寶箱,如果不具體指明獲取概率的玩法都具有博採屬性)。儘管有政策上的顧忌,但同樣擋不住開發者在網頁遊戲或手機遊戲中以替換馬甲的形式一再出現,並且成為某些遊戲的主要營收來源。

微型化

在客戶端遊戲形勢不明朗(諸如海外超級遊戲的阻擊、國內同類產品的強勢競爭、運營渠道的單一化、運營成本高昂,以及相對極端的代理運營模式),而網頁遊戲的 競爭又趨於慘烈(過於集中的同質化、使用者獲取成本高價化、遊戲品質提升帶來的連帶研發成本壓力,以及相對無序的競爭環境)的情況下,社交遊戲和手機遊戲以 相對低門檻介入,吸引了大量開發者在看似藍海的市場上放肆地角逐,不管是實力遊戲公司對新市場的強勢卡位還是新晉研發公司對新市場的放手一搏,都將遊戲的 微型化帶向了新的規模高度,其中以Fac*book、Qzone、App Store和Google Play的平臺驅動最為有力。

儘管社交遊戲在國內的營收困局,手機遊戲的海外突圍戰困局都讓國內的開發者在迷茫失意,但隨著休閒、移動和關聯三大理念在使用者群和開發者層面的滲透,社交遊戲和手機遊戲看起來會是被定義為順“勢”產業。

網頁遊戲化

就國內目前的產業環境而言,網頁遊戲似乎必然會成為各種遊戲形態的臨時彙集過渡點,在網頁遊戲以無端遊戲的名義逐步從大型網遊中接過大旗,成為玩家的娛樂新選擇時,社交遊戲在短暫的使用者興奮期之後出現了營收彷徨,也開始將自己重新衍化為網頁遊戲。

在獲取使用者成為優勢,而營收屢屢成為短板的社交遊戲領域,包括頂尖的熱酷遊戲、愷英遊戲都寄望著從網頁遊戲中獲取更好的賬面報表。

至於一向以休閒益智領銜的手機遊戲也在最近呈現出了向手機網遊靠攏的趨勢,這點在App Store中國區的營收榜表現的更為明顯,典型的諸如在網頁端流行的《神仙道》、《胡萊三國》。

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