遊戲動漫

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如何將孩子教育與遊戲結合

現實生活中,我們經常看到下面的場景:

如何將孩子教育與遊戲結合

孩子在抱怨:作業太多了;這麼好玩的遊戲,父母不讓玩,找不到其他好玩的,也找不到可以一起玩的人。

父母在抱怨:尼瑪,作惡的遊戲開發商啊,讓小孩玩遊戲,眼睛玩壞了、沉迷了怎麼辦,還買道具,天殺的貨啊?

小編時常想,能不能做一個東西,又能社交的,又能玩遊戲的,又不傷眼睛的,又不會沉迷(或者越沉迷越好的),又能鍛鍊身體靈敏度的,孩子喜歡,能幫助少寫點作業,獲得成就感,家長又喜歡願意付錢,老師也喜歡的,還要能賣錢,還要能持續賣錢的?

  用遊戲來替代機械性、重複性的作業

小孩子在家寫作業,作業多到底多在哪裡呢?老師佈置作業的初衷是讓學生多練習,熟能生巧,很多都是些機械性、重複性的,就是這些基本的東西耗掉他們太多的時間,比如背誦,英語單詞的文章" target="_blank" >英語單詞、加減法、乘除法、漢語拼音,可以說80%的時間都是在做機械性的重複性作業,這就是現代孩子的教育現狀。

我的設想是將機械的佔用時間最多的作業進行剝離,然後找一個方法完成,如體感+社交+教育+遊戲,我們適當拓展一下相關情景。

1. 可以把英語背單詞加進來?比如聯網打,兩個孩子在自己家庭裡面就可以開展,螢幕分成兩塊,比賽誰打得快?

2. 將班級概念加進來,一進遊戲大廳就能找到同學。隨便找個同學就可以PK。3. 搞個排名,然後組個比賽,加上道具,小孩子最喜歡什麼大紅花貼紙之類的。

4. 做成學校系統,老師今天佈置作業,兩種選擇15分鐘手寫作業或者1個小時的遊戲作業,兒童打什麼課件自己挑,和誰一起做(和誰PK)自己說了算。5. 學生完成了遊戲,作業內容自動同步到學校完成自動改作業,老師們歡呼了!

6. 更高階的,能夠記住孩子打錯的題,後面的練習中按照艾賓浩斯曲線去出題,小孩對學習材料的認知情況完全網路化,個人能力網路一清二楚。

當然也要加入遊戲元素多一些的元素!比如大家都愛玩切水果遊戲吧,我搞一個打水果遊戲腦子裡面想象畫面吧:一堆的.水果往上扔,每個水果上面印著3*7,8*3,2*4,然後螢幕背景是24,然後拿槍打吧,打正確的那個,打對了,水果汁液四處橫飛(好吧,這個很山寨,但是我很享受)

  遊戲對小孩的一些好處

1. 小孩在現實社會中受憋氣是有可能的,心中有鬱悶無處發洩也是正常的,切水果是給家庭婦女和受壓抑的人發洩用的,用槍打水果也可以幫助小孩宣洩自己的情緒;

2. 小孩學習不好的根本原因是提不起興趣,很多都是被強迫的,被學霸們瞧不起是常事,如何激發兒童的學習動力要從學習獲得的成就感入手,學習好受人尊重,但是學習太苦了,讓別人尊重太難了,屌絲兒童有逆襲學霸兒童的可能嗎?自己在家拿把槍先練苦功吧,遊戲中的成就感是看得見的,有點小進步立即顯示出來(你的成就分數,盔甲等等);

3. 小孩在家玩遊戲既能獲得虛擬社交網路的成就感,而且在學校考試成績中提高了,會獲取雙重的成就感;

4. 擺脫了獨生子女的孤獨感,周圍一堆認識的同學陪著你玩,陪你練升級。

  父母可能這麼看待遊戲

1. 小孩回家反正都是要看動畫片,如果能利用這部分時間打遊戲完成作業,看動畫片的時間也會縮短;

2. 遊戲要眼疾手快,兒童是站著玩遊戲的,肩膀左右移動,眼睛到處轉動,我覺著既可以鍛鍊身體的靈敏度,又降低對眼睛的傷害;

3. 遊戲時間結束了,作業也寫完了,就可以多進行戶外活動;

4. 小孩成績不好,不用請家教了吧,題目做錯了系統會給你提示。

不過說實話,以上這種形式只能將兒童從那些機械性的重複性的作業中解放出來,並未涉及激發兒童的創造性,但為兒童爭取了更多的其他時間,這些時間或許會創造一些更有價值的事情。

高階的社交兒童遊戲,可以是協作完成一件任務,在完成任務過程中需要用到你的知識去解謎等等,而且需要多人一起來完成。

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