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盤點遊戲關卡設計的20條規則

關卡設計位於遊戲設計流程中的資料入口和佈局部分。一個關卡同時也是任務、舞臺、地圖以及所有玩家所處的互動空間。作為一個關卡設計者,你必須對程式設計師、美術師的工作負責,而且在很大程度上,還需為整個遊戲負責。下面請看yjbys小編帶來的遊戲關卡的20個設計規則。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

盤點遊戲關卡設計的20條規則

  1)保證遊戲效果(效果vision)

效果是遊戲設計中的核心概念,它是製作人和主策劃在遊戲描述文件中描述,推銷遊戲的時候強調的東西。它也是你的上司們希望你,關卡設計師,在建構關卡的時候能夠了解的東西。它如此重要,需要非常清晰地傳達給你。如果製作人和主策劃沒能告訴你他們需要什麼,你最好先同他們溝通。這樣可以省下大量的時間——包括因為返工而頭痛的時間。

設計的時候,你要注意同這種效果相協調。偏離即意味著失敗的危險。策劃們可能不能很清楚地告訴你他們需要什麼,所以你必須與他們找到共同的目標。如果你沒能在你的作品中體現出這種遊戲效果,那麼可能這種要求的效果本身本身不嚴密或是不切實際,或者是設計工具、資料不足,或者是你不能勝任工作。無論哪種情況,你都需要及時指出問題在哪裡——如果你希望在一定時間內完成一個成功的關卡。

  2)熟悉設計元素

開始你的工作之前的第一件事就是熟悉設計元素。它包括所有的美術及遊戲元素(art and gameplay elements)——這些都由你來安排。毫無疑問,問問“有哪些”和“怎麼用”是工作的第一步。從美術師那裡得到說明,同美術師密切協作,在測試中觀察這些東西的效果。同程式進行交流,瞭解技術上的要求和限制,比如,需要設定哪些引數,需要寫哪些指令碼,需要做什麼以保留在記憶體中或是受程序時段約束(keep within memory) 設計元素遊離在美術作品與程式碼之外。它包括了所有己方、敵方軍隊以及他們的行為,物體(特殊物品,開關,武器,建築等等),這些東西構成了遊戲中的炮塔,發電站,圍牆,謎題及可能的解決方案(技巧集)。在進行設計之前,最好花一些時間利用編輯器學習這些東西,觀察它們實現的效果。

主策劃為了其他關卡的需要,可能會限制你所能使用的元素。使用有限的元素達到所需要的效果是你的職責。如果做不到,問問策劃或者是製作人,他們可能可以給你一些建議或者是提供更多的設計元素。有時候則需要把想象力發揮到極致來激發這些元素的潛能。或者你也可以多嘗試一些不同元素的組合及佈局,可能會有意想不到的效果。在其他遊戲中,你也可能發現一些好點子。

比如,你可能會覺得關於炮塔的點子已經用盡了,但是考慮一種炮塔與軍隊的有機結合可能迫使玩家更好的利用遠端武器來摧毀炮塔,那麼這又是一種新的利用。一旦你把這種特色加入到你的關卡中,這個關卡就有了與眾不同的地方。

一個幾乎所有的設計者都會犯的錯誤就是建造迷宮。為什麼是個錯誤?迷宮是最早引入計算機遊戲的謎題之一。現在它已經老了。建造迷宮只需要把牆或是其他東西放在合適的地方來阻擋行動,這是最簡單的遊戲創作方法。只有在你的元素和點子都耗完之後,迷宮才是一個可以考慮的手段。走到這一步,稍等,停下來檢討,看看能否增加遊戲元素或是找到新的點子,儘量避免使用迷宮。

要求得到更多的設計元素既有可能招來同伴的尊敬也有可能招來蔑視。不幸的是,這就是你的工作。最好把你的想法告訴主策劃,他會考慮把它安排進日程中。記住實現一個點子需要美工和程式的努力,所以當你的主意被拒絕的時候不要感到奇怪。最好的辦法是重複再利用已經有了的美工資源或者是僅僅需要一點乃至不需要程式碼的設計元素。如果你的指令碼就能夠讓它工作,那是最好。當開發進入alpha測試階段,不要再指望任何新的元素。

我看到過臨近alpha測試階段,製作人為了一個特別好的主意而擠出進度,不過這是以犧牲美工和程式的睡眠為代價的。這往往就是要求更多的設計元素會招來怨恨的原因。不要為了一個好點子而操之過急,時間是最好的檢驗器。

  3)工作是一種享受

你設計和實現這些關卡時感受到的快樂將會傳達給玩家。當然,會有失敗——時間緊迫,編輯器在最糟糕的時候崩潰。還會有無數的bug和楨數問題迫使你重新工作,放棄長時間的成果。不過,當你知道你是在做一件很有意思的工作時這些很容易就會被忽略掉。會有數以千計的人們玩你的遊戲,雖然他們不知道你是幹什麼的,但他們確實感覺到了你所希望傳達的東西。

  4)只有想象得出來,才能做得一樣好

偉大的雕刻家在自己的腦中形成一個完成的雕像以前不會去浪費石頭。這同樣適用於關卡設計師:如果看不到你工作的方向,開始工作的時候也是腦中空空。或許你有一個模糊的點子,但是在有一個清晰的想象圖之前就開始工作純屬浪費時間與精力。老闆們不喜歡廢品,所以最好先瞄準,開火,一次成功。這並不是說你不能去試驗,但一個遊戲的核心效果通常是固定的。選擇已經有了的,為玩家一系列的操作留下了空間的效果,當你在設計關卡的時候,優先達成這個效果。然後你可以考慮是否在這個基礎上更進一步。如果是,就去完善細節,提供更多的玩法;經常是細節決定了一個關卡是“好”抑或“偉大”。

  5)要點在哪裡?

當能夠保證達到相同的目標的時候,給玩家更多的選擇餘地總是件好事。不過如果那麼多的選擇總是帶給玩家相同的敵人,相同的獎勵,相同的冒險,那麼這個遊戲相當的失敗。不同的選擇應該給玩家帶來更“實惠”的東西,比如不同的挑戰,更聰明的實現方法,隱藏的陷阱、能力提升,新地圖,或者僅僅是更好的戰術位置。相同的選擇不需要玩家選兩次,否則便不是選擇。

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