動畫設計

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flash動畫製作流程簡介

動畫設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。下面是小編整理的flash動畫製作流程,歡迎閱讀!

flash動畫製作流程簡介

 一、劇本

a) 新建立劇本檔案的時候。起檔名為A-劇本名-日期-製作人的名字,修改的時候另存一個檔案並且把日期改為修改當日日期。

b) 一般是兩種情況

一種是創意部給過來指令碼或是客戶直接給過來的指令碼。

一種是我們自己的編寫的劇本。

有的時候這些指令碼只是把故事說了出來,不能讓我們產生直觀的印象,這個鏡頭裡需要出現什麼,那麼這就需要我們把他從小說式劇本變成運鏡式劇本,使用視覺特徵強烈的文字來做為表達方式,把各種時間、空間氛圍用直觀的視覺感受量詞表現出來。運鏡式劇本其實就是使用能夠明確表達視覺印象的語言來寫作,用文字形式來劃分鏡頭。創意部給過來的指令碼有的時候就是帶分鏡頭的,但是相關資訊並不全。把他們給過來的只是他們的創意。我們要用我們的視覺語言把他們的文字充實起來。

舉例說明:如果要表達一個季節氛圍,他們的劇本會寫"秋天來了,天氣開始涼了"。但是接下來我們要如何根據這句話來描繪一個形容"秋天來了,天氣涼了"的場景?分我們仍然要思考如何把季節和氣候概念轉化為視覺感受。"秋天來了,天氣開始涼了。"有多種視覺表達方式,我們必須給人一個明確的視覺感受。劇本可以寫"樹上的楓葉呈現出一片紅色,人們穿上了長袖衣衫。"這是一個明確表達的視覺觀感。也可以寫"菊花正在盛開,旁邊的室內溫度計指向攝氏10度",同樣是一個明確表達"秋天來了,天氣涼了。"的視覺印象。用鏡頭語言進行寫作,可以清晰地呈現出每個鏡頭的面貌。如果要表達一個人走向他的車子的情景,可以這麼寫:"平視鏡頭,XX牌轎車位於畫面中間稍微靠右,角色A從左邊步行入鏡,緩步走到車旁,站停,開啟車門,彎腰鑽入車內"。這就是一個明確的鏡頭語言表述。

 二、分析劇本

a) 新建立劇本分析檔案的時候。起檔名為B-劇本名-上本日日期-製作人的名字,修改的時候另存一個檔案並且把日期改為修改當日日期。

b) 當我們確定下來運鏡式劇本之後。那就是定下來我們都要做什麼了,我們開始分析劇本,確定好三幕,他們分別主要講那些事情。

第一幕開端:建置故事的前提與情景,故事的背景。

第二幕中端:故事的主體部分,故事的對抗部分。

第三幕結束:故事的結尾。

c) 把每一幕劃分N個段落,把每一幕中含有都有那些段落確定,每一個段落主要是要講那些事情確定。

d) 把每一段落劃分N個場景。把每一段落中含有都有那些場景確定,其中每一個場景都是具有清晰的敘事目的,在同一時間發生的相互關聯的鏡頭組成,並且想好每個場景間的轉場。

e) 把每一場景劃分N個鏡頭。用多個不同景別,角度,運動,焦距,速度,畫面造型,聲音,把一個場景中要說的事情說明白。如果在同一場景內有多個鏡頭的大角度變化,就畫出攝像機運動圖。

 三、檔名命名規則

設定檔案與原件命名程式碼,新建立的檔案和原件都用這種代號來替代,以節省檔名長度。

角色名號:JS+角色序列號

場景號:CJ+場景序列號

動作號:DZ+動作序列號

場景號:CJ+場景序列號

鏡頭號:JT+鏡頭序列號

視角號:SJ+視角序列號

具體部分號:BF+部分序列號

部位號:BW+部位序列號

日期號:本日的月份/日子

製作人號:製作人員編號

四、鏡頭

確定好劇本之後

a) 新建立劇本分析檔案的時候。起檔名為C-劇本名-上本日日期-製作人的名字,修改的時候另存一個檔案並且把日期改為修改當日日期。

c) 按照下邊的表格把文字的運鏡式劇本用視覺語言把他們一個個鏡頭填入進去,並且要把相對應的選擇項填寫好,如有其他的內容,填寫在備註中,儘量做到看錶格就能在腦子裡形成動起來的畫面。

d) 總結出整個故事中共有多少的場景,每個場景需要那幾個視角的圖,共有多少個角色,每個角色共需要那幾個視角的圖。每個角色都有什麼迴圈動作。給角色、場景、動作編號。

e) 將所有的場景視角圖 人物視角圖 人物迴圈動作動畫 編號。

f) 確定下來,就按照下邊的格式繪製到分鏡紙上。

g) 在分鏡紙上註明,鏡頭動作,時間,對話 內容 動作 ,還有本鏡頭所用的場景視角圖編號 人物視角圖編號 人物迴圈動作動畫編號寫明。

 五、角色設計

a) 初步設計,畫出角色的正檢視(鉛筆稿或是電子版),畫出幾個人物在一起的集體圖,新建立角色設計檔案的時候。起檔名為D01a-角色號-日期號-製作號。集體圖檔案的名字是:D01b-角色名-上本日日期-製作號。

b) 畫出每個人物的正視角 側視角 背視角 四分之三視角的.圖,並且用線標出人物在個個視角在一個頭部,上身,下身的高度,新建立角色多檢視檔案的時候。起檔名為D02a-角色號-日期號-製作號。

c) 製作原件,把角色人物在Flash上畫出來,新建立角色Flash檔案的時候。

人物原件Flash檔案按照下邊順序設為五層,每個需要動的原件設定為一個原件,把整個讓人物全都放在一個大的原件裡,原件名為D02a-角色號-視角號-日期號-製作號。關鍵是要把每個原件的中心點挪到他和上一個原件連線的連線點。並且在上一個圖層遮擋的下邊多畫出一部分。以便調動作。

頭部原件包括 各種裝飾品原件和五官原件

原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位加序號"

外側胳膊包括 各種服飾原件和身體部分

原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"

外側腿部包括 各種服飾原件和身體部分

原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"

身體原件包括 各種服飾原件和身體部分

原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"

內側胳膊包括 各種服飾原件和身體部分

原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"

內側腿部包括 各種服飾原件和身體部分

原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"

d) 給角色上色,並且定下來色彩

新建立角色上色Flash檔案的時候。起檔名為D04a-角色號-日期號-製作號,先給角色的正檢視上色,確定下來之後在給所有的圖上色,通過了之後,製作顏色表,把每個部分的顏色用色彩和那個顏色的數值,確定下來,依照顏色表給角色所有的視角上色。

e) 製作角色庫

新建立角色庫Flash檔案的時候。起檔名為D05a-日期號-製作號,把所有角色的所有視角圖分門別類排列在庫中,每個角色都是一層,並把層命名為該角色的名字。

 六、場景設計

a) 初步設計,畫出本鏡頭場景的正檢視(鉛筆稿或是電子版),畫出本場景所需要的多個角度。

b) 給場景上色,並且定下來色彩,新建立場景上色Flash檔案的時候。起檔名為E01a-號-場景號-視角號-日期號-製作號,先給場景的正檢視上色,確定下來之後在給所有的圖上色,通過了之後,製作顏色表,把每個部分的顏色用色彩和那個顏色的數值,確定下來,依照顏色表給所有的場景上色。

c) 製作場景庫

新建立場景庫Flash檔案的時候。起檔名為E02b-日期號-製作號,把所有場景的所有視角圖分門別類排列在庫中,每個場景都是一幀,並把層命名為該場景的名字。

 七、動作設計

a) 新建立動作Flash檔案的時候。起檔名為F01號-動作號-日期號-製作號。

b) 建立動作原件,原件名F01號-動作號-幀數-日期號-製作號。

c) 製作動作庫, 新建立動作庫Flash檔案的時候。起檔名為F02-日期號-製作號。把所有動作的所有視角圖分門別類排列在庫中,每個動作都是一幀,並把層命名為該場景的名字。

八、鏡頭合成

a) 新建鏡頭Falsh檔案。起檔名為G01號-鏡頭號-日期號-製作號。

b) Flash檔案中每個場景就是一個鏡頭。

c) 在本鏡頭中每一層的名字都要起為本層動畫的名字。如果在本層上做別的動畫,在動畫的最前一幀上標出動畫的名字。

d) 在本鏡頭製作的要件都要存成原件。並且命名為鏡頭號-JS/CJ/DZ-要件名-日期號。

 九、聲音合成

a) 聲音分成整體音樂和動作特效。

b) 公司視訊部電腦裡有音樂庫和聲音特效,如果沒有的話。還可以去閃吧去下載。

c) 整體音樂要根據整個片子的感覺來配,不過這些要在後期合成為成片配上。

d) 單個動作音效根據動作來配音效,可以直接在Flash的層上新增,不過要在層名字上的標上音樂層。可以在Flash上編輯特效和一些音樂。

  十、後期合成

a) 把所有鏡頭合成到一起,建立合集檔案。起名為"片名+合集-時間"。

b) 有多少的鏡標頭檔案,就在Flash檔案中建立多少個場景。開啟場景。

c) 再把相應的鏡標頭檔案開啟,全選幀。複製幀。

d) 回到合集檔案。貼上。

e) 把一個個的鏡標頭檔案拷貝到合集中。

f) 觀看,無誤後生成PNG串。帶通道。

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